La educación de los estudiantes de hoy, con el fin de prepararlos para el mañana, puede ser una tarea difícil. La educación es algo más que el aprendizaje de hechos que también está desarrollando habilidades básicas. Se trata de enseñar a los estudiantes a acercarse a aprender de una manera creativa y con un pensamiento crítico, para ser innovadores en sus planteamientos y proceso de pensamiento, es por ello que identificamos estos ejes de innovación que se plantea implementar: Aulas Interactivas, Laboratorios de Ciencias y Laboratorios de Robótica Educativa, denominados también aulas o laboratorios STEAM, que involucran (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).
Una de las principales ventajas del enfoque STEAM es que prepara a los estudiantes para trabajos que no existen aún. En un mundo donde la tecnología está cambiando rápidamente, el enfoque STEAM les enseña habilidades prácticas y de pensamiento crítico que son aplicables a una amplia gama de industrias y trabajos.
Otra ventaja del enfoque STEAM es que puede ser utilizado en todos los niveles de la educación, desde la educación inicial hasta la universidad. El enfoque STEAM puede ser adaptado para satisfacer las necesidades de cada grupo de edad y nivel de habilidad.
Los profesores también se benefician del enfoque STEAM. Les da la oportunidad de enseñar de manera más colaborativa y creativa, lo que aumenta la motivación y el interés de los estudiantes en el aprendizaje.
Sin embargo, para implementar el enfoque STEAM con éxito, se requiere inversión en equipos y tecnología, así como capacitación y formación para los profesores. También es necesario un cambio en la cultura educativa, donde se fomente la colaboración y el pensamiento crítico en lugar de simplemente memorizar hechos y teorías.
Con las aulas interactivas los alumnos y profesores aprenderán a trabajar juntos y ser capaces de comunicar sus ideas mediante una pizarra o pantalla interactiva, y es importante que exista también un software interactivo especializado, con galerías de contenidos y que la tecnología se pueda incluir fácilmente en el salón de clase y funcione con todos los demás dispositivos, pues ello permite a los docentes mejorar con mucha facilidad los resultados de los estudiantes.
Con los Laboratorios de Ciencias, los alumnos realizarán experimentos divertidos y reales usando diversos sensores, no solo en los laboratorios, sino poder hacer proyectos fuera del aula, en el campo o la ciudad, como: medir la temperatura en diversas zonas, la humedad, comparar los niveles contaminación acústica en distintos lugares, la turbidez del agua por ejemplo, por lo cual es importante contar con data loggers con sensores estén integrados que permita recopilar y leer la información captada de la naturaleza.
Con los laboratorios de Robótica, harán que el aprendizaje de los niños sea mucho más fácil, multisensorial, intuitivo e interactivo, ayudando a estimular sus habilidades matemáticas, lógicas, comunicativas, artísticas desde temprana edad, así como a desarrollar habilidades básicas: pensamiento crítico, la colaboración, la comunicación y la creatividad. Haciendo uso de los sistemas robóticos lúdicos especialmente diseñados para niños de 3 a 6 años, se incentiva la gamificación y programación y construcción de habilidades cognitivas, y ya en niños de 6 – 8 a más años se puede involucrar la robótica de construcción. Es importante tener en cuenta que el enfoque de la robótica de construcción en la educación no es solo enseñar a los niños a construir robots, sino también a desarrollar habilidades importantes como la resolución de problemas, el pensamiento lógico y creativo, la colaboración y la comunicación. Por lo tanto, el enfoque debe ser en el proceso de aprendizaje y no solo en el resultado final.
Con los laboratorios de Impresión 3D, ofrecemos una herramienta cada vez más utilizada en las aulas para enseñar a los estudiantes habilidades importantes como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad. La tecnología de impresión 3D permite a los estudiantes diseñar, crear y experimentar con sus propias ideas en tres dimensiones. Se recomienda la utilización de laboratorios de impresión 3D a partir de la educación secundaria, cuando los estudiantes tienen un mayor conocimiento de matemáticas, ciencias y tecnología, y pueden aplicar este conocimiento en el diseño y la creación de objetos en 3D. Además, la impresión 3D en educación puede ayudar a los estudiantes a aprender sobre conceptos avanzados como la geometría, la mecánica y la ingeniería, y cómo aplicar estos conceptos en el mundo real. También puede fomentar la creatividad y el pensamiento crítico al permitir a los estudiantes explorar diferentes formas y diseños.
Si bien la implementación del enfoque STEAM requiere inversión y cambios en la cultura educativa, los beneficios para los estudiantes, los profesores y la sociedad en general son significativos y deben ser considerados como una prioridad en la educación actual.